Kefas Welt

aus dem Leben einer Referendarin

SoKo Kerkerdimensionen 06 – Das Finale

Posted By Kefa on 23. Juni 2008

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SoKo Kerkerdimensionen 01
SoKo Kerkerdimensionen 02
SoKo Kerkerdimensionen 03
SoKo Kerkerdimensionen 04
SoKo Kerkerdimensionen 05

 

Mit einem sehr, sehr mulmigen Gefühl machen sich die drei auf in die Schatten. Nachdem sie ein paar Gassen durchquert haben, werden sie von drei finsteren Gestalten angesprochen, die sie natürlich, wie sollte es anders sein, überfallen wollen. Berthold fragt sofort nach ihrer Lizenz, doch die drei lachen nur dreckig und ziehen ihre Waffen. Der eine sagt, dass hier jetzt ein anderer Wind weht und setzt an zum Angriff. Glücklicherweise stehen die Banditen noch recht weit hinten und so kann Berthold zunächst mal einen Feuerzauber sprechen, mit dem er den mittleren der drei anzielt. Er beschwört also einen Feuerball in seiner Hand, den er auf den Banditen wirf. Er trifft und die Feuerkugel explodiert, so dass auch die anderen beiden ein wenig Feuer fangen. Sie kommen aber weiter auf unsere drei zugelaufen und die Flammen erlischen, die Kleidung scheint nicht gut zu brennen. Zac beginnt sofort, eine Matsch-Kugel in seinen Händen zu formen und wirft diese ebenfalls auf den mittleren Banditen. Er trifft auch und zwei der drei fallen um. Bronto hat ihre Axt gezogen und geht auf den letzten der Banditen zu. Dieser macht große Augen und ergreift die Flucht. Die Gruppe lässt ihn laufen und Bronto beschwert sich, dass sie bei so viel Zauberei ja überhaupt nicht zum Zuge kommt!

 

Sie gehen weiter und gelangen ohne weiteren Zwischenfall an eine Kreuzung, an der das Restaurant liegt. Von weitem sehen sie schon zwei Patrouillen mit je zwei Halunken, die aufmerksam die Kreuzung auf und ab gehen. Unsere Gruppe erspäht eine kleine Gasse, die hinter das Restaurant führt. Sie warten ab, bis die Patrouillen gerade möglichst weit in die Straßen gehen, um sich über die Kreuzung in die Gasse zu schleichen. Leider ist vor allem Bronto nicht so leise (die Rüstung klappert dann doch zu sehr) und die Wachen sind recht aufmerksam, so dass einer die Gruppe bemerkt. Er ruft ihnen hinterher: „Hey da!“ und die Gruppe fängt an zu laufen, um sich in der Gasse zu verstecken. Zwei der Wachen laufen ihnen hinterher und es kommt wieder zum Kampf in der Gasse. Endlich darf Bronto auch mal in erster Reihe ihre Axt testen und es gelingt ihnen, die beiden ersten Wachen und dann auch die anderen zwei, die kurz darauf ebenfalls um die Ecke biegen zu überwältigen. Zac und Berthold benutzen hier ihre Zauberstäbe nur als Nahkampfwaffen, da es ihnen zu gefährlich erscheint, Flächenzauber zu wirken, wenn Bronto in erster Reihe steht.

 

Unsere Gruppe beschließt, durch den Hintereingang, den sie in der in der Gasse bemerkt haben, in das Restaurant zu schleichen. Sie kommen in eine kleine, schmierige Küche, in der glücklicherweise keiner auf sie wartet. Sie verschnaufen kurz und untersuchen dann die Tür, die weiter in das Restaurant führt. Berthold versucht, durch das Schlüsselloch zu gucken um herauszufinden, was sie auf der anderen Seite der Tür erwartet, er kann allerdings nur erahnen, dass da jemand im flackernden Kerzenschein im Restaurant sitzt. Er sieht nicht, wer das ist oder wie viele Personen es sind. Auf jeden Fall bereiten sich unsere drei Helden auf Widerstand vor. Mit gezückten Waffen öffnen sie die Tür und sehen den Hauptraum des Restaurants. Links von ihnen befindet sich die Theke, hinter der sie jetzt aus der Küchentür kommen. Sie bietet ihnen ein wenig Deckung und die Zauberer verschwinden gleich hinter ihr. Es befinden sich mehrere Sitzgruppen verteilt im Raum, mal mit zwei, mal mit vier oder fünf Stühlen, aber nur an einem Tisch in der Mitte sitzen fünf bullige Kerle, welche mit Besuch gerechnet zu haben scheinen. Sie sind schwer bewaffnet mit Schwertern und Armbrüsten, welche sie schussbereit in der Hand halten. Der Kampf beginnt sofort. Berthold und Zac werfen im Wechsel Feuer- und Matsch-Kugeln, welche unter den Banditen großen Schaden anrichten. Diese feuern zwar ihre Armbrüste noch ab, jedoch halten sich drei nicht lange auf den Beinen. Sie gehen zu Boden, bevor Bronto den Tisch erreichen kann. Diese kümmert sich dann um die letzten beiden, wobei sie inzwischen recht angeschlagen ist. Leider hat unsere Gruppe keinen wirklichen „Heiler“, so dass sie nach einer kurzen Verschnaufpause so weiter müssen.

 

Von diesem Raum gehen zwei weitere Türen ab, eine ist der Haupteingang des Restaurants, durch den unsere Abenteurer wieder auf die Kreuzung gelangen würden. Hinter der Theke geht die zweite Tür ab, welche in einen Raum mit einem Tisch und fünf teilweise umgefallenen Stühlen führt. Dieser Raum ist glücklicherweise leer. [Hier hätten die fünf bulligen Kerle abgelenkt vom Kartenspiel gesessen, wenn unsere Gruppe den Banditen vom ersten Kampf nicht hätten entkommen lassen. So allerdings konnte der entkommende Bandit die Patrouillen auf der Kreuzung und die Wachen hier im Raum warnen.]

 

Die einzige Tür, die unsere Helden weiterbringt, wird von Bronto aufgestoßen und mit gezogenen Waffen betreten sie das Büro von Joe Schädel. Zu dem Entsetzen unserer Abenteurer befindet sich ein Troll mit im Raum, Joe’s Leibwächter. Berthold bekommt es schon fast mit der Angst zu tun, er hat großen Respekt vor Trollen.

 

Unsere Gruppe versucht, mit Joe zu reden und ihn zu verhaften, worauf Joe allerdings gar nicht reagiert. Er und sein Leibwächter machen sich sofort kampfbereit und Berthold formt auch gleich seine nächste Feuerkugel, die er zunächst auf den Troll werfen will. Glücklicherweise ist der Troll recht langsam, so dass er ein bisschen länger braucht. Joe zieht seinen Kampfstab und bewegt sich schnell auf Berthold zu, die Gruppe ahnt, warum. Die Hexe Marie hatte sie davor gewarnt, sich von Joe berühren zu lassen, denn sollte das geschehen, so würden auch unsere Helden Einblicke in die Kerkerdimensionen erhalten, ob sie wollen oder nicht. Auch Berthold bemerkt, was Joe vor hat und wirft den Feuerball darum direkt auf Joe, der daraufhin Feuer fängt und böse beginnt zu straucheln. [Berthold hatte so ein Glück mit seinem (kritischen) Treffer, dass Joe eigentlich sofort hätte tot umfallen müssen, doch „leider“ sah die Story es vor, dass mindestens einer unserer Helden einen kleinen Blick in die Kerkerdimensionen wirft. Die Meisterin halbiert also ganz unauffällig mal den Schaden, den Joe bekommt und so ist er nur stark angeschlagen, aber keineswegs tot.]

Joe torkelt weiter Richtung Berthold und schafft es tatsächlich, ihn am Arm zu berühren. Berthold steht wie gelähmt da und weiß nun, wovon Bernd Mund zu Beginn unserer kleinen Geschichte gefaselt hat. Auch er sieht jede Menge furchterregendes Zeug, das meiste hat mit Klauen, Augen und Zähnen zu tun, die es allesamt auf ihn abgesehen haben. Er schafft es allerdings gerade so, die Fassung nicht ganz zu verlieren und liegt glücklicherweise nicht sofort sabbernd am Boden. Im gleichen Moment taucht neben Berthold eine angsteinflößende Gestalt auf. Man erahnt, dass das Wesen so etwas wie eine Assassinenkluft trägt, allerdings kommen überall aus dem Gewand Tentakel heraus. Das Gesicht, was man unter der Kapuze erahnen kann, ist eher eine Fratze als ein menschliches Gesicht. Alle Anwesenden dürfen nun natürlich noch mal eine kleine Schockprobe machen, in der sich entscheidet, ob sie weglaufen, gelähmt sind oder das Gesehene gelassen hinnehmen. Der Troll bekommt es dermaßen mit der Angst zu tun, dass er bei seiner Flucht den direkten Weg nach draußen nimmt. Er hinterlässt in der Mauer des Restaurants ein Troll-förmiges großes Loch. [Hätte er den Weg durch die Tür genommen, wären Zac und Bronto wohl Mus gewesen ;-) ] Unsere Helden sind leicht schockiert, sie stehen erstmal da und können nichts machen. Die Gestalt wendet sich aber auch gleich an Joe und beachtet unsere Abenteurer erstmal gar nicht. Joe erkennt nach einem kurzen Moment Paolo in dem Wesen und spricht ihn an. Mit einer schrecklich verzerrten Stimme antwortet Paolo ihm, während er weiter auf ihn zu geht. „Wo bist du gewesen?“ „Warum hast du mich verraten?“ „Was hast du dir dabei nur gedacht?“

 

Ich frage unsere Abenteurer, was sie als nächstes tun wollen, aber sie ziehen es vor, sich das Spektakel erstmal weiter anzuschauen und nicht einzugreifen.

 

Das Wesen, was einst Paolo war, greift Joe also an und da dieser von Bertholds Feuerball schon recht angeschlagen gewesen ist, bricht Joe nach zwei Tentakelhieben von Paolo zusammen. Paolo wendet sich nun unserer Heldengruppe zu und bewegt sich langsam auf sie zu. Zunächst versuchen sie noch, mit ihm zu reden, aber er reagiert überhaupt nicht und kommt immer näher. Die vier größten Tentakel sirren bedrohlich durch die Luft. Nach kurzem Blickkontakt der Gruppenmitglieder und einer Überprüfung der Energie-Vorräte in den Zauberstäben [quasi leer] entscheiden auch sie sich für die Flucht. Sie laufen geradewegs durch das große Loch, welches der Troll-Leibwächter in der Mauer hinterlassen hat. [Ab hier hab ich mir den Rest dann aus den Fingern gesogen, weil eine Flucht der Gruppe im Original nicht vorgesehen war]

 

Paolo schlurft relativ langsam hinter ihnen her. Unsere Gruppe schafft es natürlich, Paolo zu entkommen, da dieser auch eigentlich kein persönliches Interesse an der Gruppe hat. Kurz nachdem er das Restaurant verlassen hat, dreht er ab in eine andere dunkle Gasse der Schatten und gibt die Verfolgung auf. Von weitem hört man aus dieser Gegend der Schatten Schreie und einen Tumult, weil Paolo wahrscheinlich auf andere Schattenbewohner getroffen ist. Unsere Gruppe interessiert das allerdings nicht sonderlich und sie macht sich sofort auf den Weg zurück zur Assassinengilde.

 

Nachdem sie an der Tür kurz beschreiben, was sie erlebt haben, werden sie sofort zu Herrn Witwenmacher vor gelassen. Dieser hört sich die Erzählungen der Gruppe ebenfalls noch mal mit einem besorgten Blick an, bedankt sich für die Hilfe der Gruppe und erwähnt, dass die Assassinengilden ihnen nun wohl einen Gefallen schuldet. Herr Witwenmacher fragt sich, ob man Paolo noch helfen könne, oder ob der Aufenthalt in den Kerkerdimensionen ihm einen irreparablen Schaden zugefügt hat. Unsere Gruppe vermutet, dass ihm nicht mehr zu helfen ist, und dass man sicherheitshalber wohl ein paar Männer in die Schatten schicken sollte, die den umher streunenden Paolo dingfest machen sollten. Da unsere Gruppe eh als nächstes zur Wache gehen will, bekommen sie den Auftrag, Kommandeur Mumm die Nachricht zu überbringen, dass das, was von Paolo übrig geblieben ist, mit allen nötigen Mitteln aufgehalten werden soll/darf. Sie verabschieden sich also vom Oberhaupt der Assassinengiulde und gehen als nächstes zur Wache.

 

Dort treffen sie Nobby wieder recht unaufmerksam (schlafend) am Schreibtisch an, doch er wird sofort wach, weil unsere Abenteurer mit ziemlichen Gepolter und sehr aufgeregt in die Wache gestürmt kommen. Sie schildern auch ihm kurz das Erlebte und weisen auf die Dringlichkeit hin, da Paolo marodierend durch die Schatten läuft. Nobby wird etwas nervös, weil sich die Sache so entwickelt hat und weil er so vehement die Verstärkung abgelehnt hatte. Er bittet die Gruppe, einen Moment zu warten und geht zur Tür vom Mumms Büro. Man hört Mumm von drinnen laut und genervt „Herein!“ sagen und Nobby tritt demütigst ein.

 

Zuerst hört man draußen nichts, Nobby erklärt wahrscheinlich stotternd, was vorgefallen ist. Plötzlich brüllt Mumm laut „WAS??? Das kann ja wohl nicht wahr sein!“ und man hört energische Schritte, die Richtung Tür kommen. Mumm reißt die Tür auf und geht schnellen und forschen Schrittes Richtung Waffenkammer. Er ruft nach Detritus, Angua und Karotte, die sich bewaffnen und für einen Einsatz in den Schatten bereit machen sollen. Nobby versucht, möglichst unauffällig wieder hinter den Schreibtisch zu gelangen, aber Mumm brüllt ohne hinzusehen: „Nobby Nobbs, du kommst auch mit!“ Murrend nimmt Nobby seinen Helm und schleicht auch zur Tür der Wache.

 

Als alle an der Tür versammelt stehen, kommt Kommandeur Mumm noch einmal zurück und stellt sich vor Bronto und die Gruppe. Er schüttelt allen die Hand und sagt:“Sehr gute Arbeit, nun ruht euch erstmal aus! Wir besprechen das restliche Morgen!“

 

Mit forschen Schritten geht Kommandeur Mumm zu seiner Truppe und sie verlassen nacheinander die Wache. Mumm geht als letzter und schließt laut die Tür. Unsere Gruppe steht recht angeschlagen, aber glücklich in der nun fast leeren Wache und das Abenteuer ist zu Ende.

 

[Ich glaube, wir hatten alle recht viel Spaß an diesem Abend und wir werden sowas demnächst bestimmt wiederholen. Das einzig knifflige an dem Abenteuer war eigentlich die Tatsache, dass die ganzen Kämpfe so geballt am Ende kamen. Da wir ja zwei Zauberer hatten, die zwar ziemlich viel Schaden machten, aber nichts einstecken konnten und deren Zauberstäbe recht schnell alle sind, konnte die Gruppe gegen den Endgegner eigentlich gar nicht mehr antreten. Ich denke, der Versuch hätte die Gruppe zerlegt. An der Stelle hätten wir für Bronto auch sowas wie einen Heiler gebraucht. Trotzdem haben wir das Abenteuer ja zu einem guten Ende gebracht und wer weiß, vielleicht kann man die Geschichte an dieser Stelle ja auch einfach noch weiter denken, da mach ich mir nach meiner Examensklausur Gedanken drüber.

Ich hoffe jedenfalls, euch hat das Lesen auch ein bisschen Spaß gemacht, auch wenn ihr nicht dabei wart und wenn ich was wichtiges Vergessen habe zu erwähnen, dann immer her mit Hinweisen.

 

 

Einer kam schon von Fenris: Als die Gruppe zu Beginn in der Assassinengilde erfahren hatte, dass Paolo mit einem Schiff gekommen ist, haben sie überhört, dass seine Ankunft bereits ein Jahr zurück lag. Sie wollten also eigentlich auch noch zum Hafen gehen und versuchen, herauszukriegen, wer da alles noch an Bord war. Es muss doch irgendwelche Passagierlisten geben. Das haben sie dann aber doch sein gelassen, als ich betonte, dass die so etwas doch bestimmt kein Jahr lang aufbewahren... Noch ein Ort, den ich mir spontan hätte aus den Fingern saugen müssen :-D ]

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Comments

3 Responses to “SoKo Kerkerdimensionen 06 – Das Finale”

  1. Roland sagt:

    Vielen Dank nochmal für den großartigen Spielbericht. Hat unheimlich Spaß gemacht!
    Gruß,

    Roland

  2. fenris sagt:

    boah, wie gemein, mein allerletzter feuerball landet kritisch und wird dann mal eben von der meisterin halbiert. tststs

    ferner waere eventuelle noch anzumerken, dass ich/berthold bei dem gefallen von witwenmacher gleich erwaehnt habe, dass moeglicherweise demnaechst der posten des erzkanzlers freiwerden sollte. aber mehr als ein: werden sie mal nicht uebermuetig, junger student! kam nicht mehr von ihm. ;)

    aber an dieser stelle auch nochmal ein ausdrueckliches dankeschoen an die meisterin fuer den netten abend und ein ebensogrosses danke an roland, dem erdenker dieser geschichte. :)

  3. Annie sagt:

    Ja es war ein toller Abend. Von mir auch noch an dieser Stelle ein großes Dankeschön an alle Beteiligten, Erdenker und Spiellenker :) beim nächsten Mal scheppert meine Rüstung auch nicht mehr ganz so laut ;)

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