Kefas Welt

aus dem Leben einer Referendarin

SoKo Kerkerdimensionen 03

Posted By Kefa on 15. Juni 2008

Hier geht es zu den ersten Teilen:

SoKo Kerkerdimensionen 01

SoKo Kerkerdimensionen 02

Zurück auf der Wache finden sie Nobby Däum’chen drehend am Schreibtisch vor, der Stapel Papierkram, der zu erledigen ist, ist genau so hoch wie vorher. Nobby sieht auf einmal ganz beschäftigt aus, als er Bronto erblickt. Er fragt, ob es neue Erkenntnisse gibt. Die Gruppe berichtet, was sie bisher erfahren hat und Nobby kriegt bei dem Wort Kerkerdimensionen große Augen. Fred Colon geht gerade zufälligerweise vorbei und kommt ein bisschen näher, als er von dem Zustand von Bernd Mund hört. Er wartet, bis Bronto zu Ende berichtet hat und erzählt dann, dass er von einem ganz ähnlichen Fall in der Nähe der Schatten gehört hätte. Ein Händler wäre vor einiger Zeit von seiner Frau in so einem Zustand gefunden worden, er hat ein paar Wochen gebraucht, bis er wieder voll auf dem Damm war. Die Gruppe fragt, um welchen Händler es sich handelt und Colon sucht die Unterlagen aus einem der Stapel heraus. Es handelt sich um Herrn Hüter. Berthold kennt diesen Händler, weil er selbst in der Nähe aufgewachsen ist und schlägt vor, gleich zu ihm zu gehen und ihn zu befragen.

Die SoKo Kerkerdimensionen betritt den Laden vom Gemüsehändler Herrn Hüter, welcher auch selbst im Geschäft steht. Zunächst spielt er den Vorfall herunter und tut es als einen Schwächeanfall ab. Zac bereitet schon wieder seinen Wahrheitszauber vor, als Berthold auf die glorreiche Idee kommt, Herrn Hüter durch einen Verwirrungszauber empfänglicher dafür zu machen, dass Zacs Zauber gelingt. Leider verhaspelt Berthold sich so sehr, dass der Zauber ihn selbst trifft und er für die nächste Stunde nicht ganz er selbst ist. Tjaja, die Magie der Scheibenwelt ist eine unsichere Sache…

Letztendlich gelingt Zacs Zauber trotzdem und Herr Hüter erzählt er von einer Gruppe Halbstarker, die vor einiger Zeit in sein Geschäft kamen und ihn bedrohten. Sie wollten Schutzgeld von ihm erpressen, da „jetzt bald andere Seiten in Ankh-Morpork aufgezogen werden“ sollten. Er hatte sie nur ausgelacht, denn jeder weiß ja, wie das in Ankh-Morpork läuft. Alles ist geregelt, dafür gibt es ja die Gilden und alles funktioniert bestens. Jeder, der sich daran nicht hält, wird es mehr oder weniger kurz und schmerzlos mit den Gilden zu tun bekommen. Er hat diese Typen also nicht ernst genommen, obwohl sie davon sprachen, diesen Laden in Flammen aufgehen zu lassen. Wenige Tage später kam ein einzelner Typ vorbei, der ihn noch mal wieder bedrohte. Er kam ihm immer näher und ab da kann er sich an nichts mehr erinnern. Er war wohl ein paar Tage zu nichts zu gebrauchen und er hatte schreckliche Alpträume. Berthold fing an, nach Klauen, Augen und Zähnen zu fragen, was den armen Herrn Hüter schwanken ließ. Er hat inzwischen Schweiß auf der Stirn und sagt, dass es ihm nicht gut ginge, dass Berthold bitte damit aufhören solle und dass er sich besser hinlegt. Frau Hüter kommt besorgt in den Raum und bittet unsere Gruppe, Herrn Hüter jetzt in Ruhe zu lassen. Dieser schlurft die Treppe hinauf und faselt noch was von einer Fährsicherung. Frau Hüter kann den Ermittlern noch die zusätzliche Information geben, dass die Halbstarken aus Gennua zu kommen scheinen, sie erkennt diese Leute, ihre Großtante kommt da auch her. Außerdem weiß sie noch zu berichten, dass es in der gennuanischen Botschaft spukt, seit dem diese merkwürdigen Gestalten hier ihr Unwesen treiben.

Unsere Abenteurer bedanken sich noch einmal bei Frau Hüter für die Auskünfte und wünschen Herrn Hüter gute Besserung. Danach machen sie sich natürlich sofort auf zur gennuanischen Botschaft.

Das große Gebäude liegt in einem recht verwilderten Garten, alles ist überwuchert mit Pflanzen, es sieht so aus, als hätte da schon länger keiner mehr etwas getan im Garten. Die Gruppe öffnet das Tor, es ist nicht abgeschlossen. Sie läuten an der Tür, aber keiner macht auf. Auch lautes Rufen ruft keine Reaktion hervor. Man beschließt, um das Gebäude herum zu gehen und durch die Fenster zu gucken. Dabei findet Bronto hinter dem Haus ein großes Loch in der Erde, was nur notdürftig zugeschüttet aussieht. Zac nutzt sofort seinen neuen Formzauber „Matschformen“ und lässt die lockere und feuchte Erde aus dem Loch herausschweben und neben dem Loch zum liegen kommen. Dank ihrer kriminologischen Fähigkeiten stellt Bronto fest, dass es sich um ein Grab handeln könnte.

Die Gruppe ist erstaunt, dass es leer ist. Berthold und Zac nehmen leichte magische Reststrahlung wahr, können sie aber nicht einordnen.

Sie sind nun ein wenig aufmerksamer und gehen weiter um das Haus. Zac entdeckt ein offenes Fenster im ersten Stock. Bronto, deren eines Hobby Felsenklettern ist, bietet sich an, in das Fenster einzusteigen und den anderen die Tür zu öffnen. Berthold isst solange einen Schokoriegel und Zac sieht sich um. Bronto beeilt sich, ihren beiden Kollegen die Tür zu öffnen, ohne sich groß im Haus umzusehen.

Die genauere Untersuchung beginnt, als die Zauberer durch die Tür kommen. Das Haus ist sehr ordentlich und es fällt Bronto sofort auf, dass hier kein Staub liegt und alles gepflegt und sauber ist. Ganz im Gegensatz zum Garten macht das Haus keinen verlassenen Eindruck, eher einen leeren. Im Erdgeschoss befindet sich eine große Empfangshalle, ein Tagungsraum und eine kleine Küche mit Vorratsraum und Bedienstetenzimmer. Unsere Gruppe hält Ausschau nach Auffälligkeiten, findet aber keine.

Sie begeben sich in den ersten Stock. Dort befinden sich drei Gästezimmer, die direkt von der Galerie abgehen. Auch sie sind sauber, ordentlich und leer. Die vierte Tür führt sie zu einem Büro, welches ein wenig interessanter ist. Hier ist Bronto durch das Fenster gekommen und gleich hinunter zu den anderen gestürzt. Jetzt sieht sie, dass es hier mehr zu entdecken gibt. Vor dem Schreibtisch kann man einen Blutfleck erkennen, welcher allerdings so aussieht, als hätte man versucht, ihn wegzuwischen. Auf dem ansonsten ordentlichen Schreibtisch finden sie eine Visitenkarte mit dem Symbol der Assassinengilde drauf. Darunter steht:

Es bediente Sie

Hanns Renno“

Bronto sichert sofort auch diese Visitenkarte als Beweismittel und steckt sie zu den Buchfetzen, die sie vergessen hatte, auf der Wache abzugeben, wie ihr JETZT wieder einfiel.

Der Blick der Gruppe fällt auf eine weitere Tür, die vom Büro in ein Zimmer führt. Berthold geht zu der Tür und öffnet sie. Dahinter befindet sich ein etwas größeres Schlafzimmer mit einem Bett, einem Schrank und einer Kommode. Auf dem Bett liegt eine Gestalt. Berthold und auch Bronto sprechen die Person laut und deutlich an. Zac hält sich eher im Hintergrund. Die Gestalt setzt sich plötzlich mit einem Ruck im Bett auf. Berthold geht einen Schritt vor und versucht noch einmal, die Aufmerksamkeit der Person auf sich zu lenken. Doch auf einmal sieht er, dass die Gestalt unnatürlich blass ist, der Anzug sieht zwar so aus, als wäre er mal schick und teuer gewesen, jedoch sieht er jetzt eher vermodert, kaputt und alt aus. Berthold lässt sich nicht entmutigen, er versucht weiter, ihn anzusprechen. Bei jedem weiteren „Hallo, Sie!“ dreht sich die Gestalt zunächst zu ihm um, schwingt die Beine aus dem Bett, bringt die Arme in eine typische Zombiestellung, stellt den Kopf schräg, steht auf und schlurft langsam auf den verduzten Berthold zu. [Das habe ich natürlich total Zombie-like vorgemacht] Die Gruppe zieht sich weiter zurück in das Büro, fast bis an die Bürotür. Als der Zombie die Schlafzimmertür erreicht, fuchtelt er einmal mit den Händen in der Luft herum, dreht sich um und geht zurück zu seinem Bett, um sich wieder hinzulegen. Die Gruppe gibt nicht auf: Berthold wieder vorneweg, gehen sie langsam in das Schlafzimmer. Schwupps, der Zombie setzt sich wieder auf und das Spiel beginnt von vorn. Nach einigen Versuchen stellt die Gruppe fest, dass der Zombie das Zimmer wohl nicht verlassen wird, dass sie so aber auch überhaupt keine Informationen aus ihm heraus bekommen. Sie beschließen, das Botschaftsgebäude wieder zu verlassen und Hilfe bei der Wache zu suchen. Bronto erinnert sich an Reginald Schuh, den einzigen Zombie bei der Wache, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, „herrenlose Zombies“ in die Welt der Untoten von Ankh-Morpork zu integrieren und ihnen zu einem besseren untoten Leben zu verhelfen. Möglicherweise kann Reg Schuh unserer Gruppe also helfen.

Hier geht es weiter mit Teil 04

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